# UNO · Regelbuch Jede Person beginnt mit sieben Karten. Die Lobby zeigt die Spielerzahl und Regeln an. Farben stehen zusätzlich als Symbole auf den Karten. Im Tisch werden mögliche Ablagen hervorgehoben. Nach der vorletzten Karte erscheint für 2,5 Sekunden der UNO-Knopf. Gegner sehen gleichzeitig „Bestrafen“. Die erste gültige Reaktion zählt. Wer zuerst erwischt wird, zieht zwei Karten. Die App nutzt einen digitalen Zugtimer von 60 Sekunden und ein Zwischenwurffenster von 1.000 ms. Verdeckte Hände bleiben privat. Eine Hand nach Anfechtung sieht nur der Anfechtende. ## Classic · 53641 · 2–10 108 Grundkarten. Pro Farbe eine Null, zweimal 1–9, je zwei Aussetzen, Richtungswechsel und +2. Vier Farbwahl und vier Farbwahl +4. Farbe, Zahl oder Symbol müssen passen, Joker sind farbunabhängig. Nach dem Ziehen darf nur die gerade gezogene Karte gelegt werden. Bei zwei Spielern gibt Richtungswechsel einen weiteren Zug. Als Startkarte wird +4 übersprungen, andere normale Aktionskarten lösen ihre Startwirkung aus. Eine +4 darf bei passender Handfarbe angefochten werden. Bei Erfolg zieht der Ausspieler vier, sonst zieht der Anfechtende sechs. Schlussstrafen werden vor der Wertung aufgelöst. Zahlen zählen ihren Wert, Farb-Aktionen 20, normale Joker 50. Optionales Ziel 500. Quelle: https://service.mattel.com/instruction_sheets/53641.pdf ## Flip · GDR44 · 2–10 112 doppelseitige Karten. Auf jeder Seite je zweimal 1–9 pro Farbe und je zwei pro farbiger Aktionsart. Hell hat +1, Richtungswechsel, Aussetzen und Flip sowie je vier Farbwahl und Joker +2. Dunkel hat +5, Richtungswechsel, alle aussetzen und Flip sowie je vier Farbwahl und Ziehen bis Farbe. Start auf Hell, Joker +2 wird als erste Karte übersprungen. Flip wendet beide Stapel und alle Hände. Wertung nach der beim Ende aktiven Seite, Sonderwerte +1 = 10, alle aussetzen = 30, Farbwahl = 40 und Ziehen bis Farbe = 60. Optionales Ziel 500. Die App verwendet eine feste digitale Paarung der beiden Seiten. Die aktiven Gesichter anderer Hände bleiben auch in Flip privat. Quelle: https://service.mattel.com/instruction_sheets/GDR44-English.pdf ## No Mercy · HWV18 · 2–6 168 Karten. Pro Farbe zweimal 0–9, je drei +2, Aussetzen, Richtungswechsel und Farbe abwerfen, je zwei +4 und alle aussetzen. Acht Richtungswechsel +4, acht Farbroulette, je vier +6 und +10. Start mit einer Zahlenkarte. Ziehe bis zur ersten spielbaren Karte und lege sie. Ziehstrafen mit gleichem oder höherem Wert können weitergestapelt werden. 7 tauscht, 0 rotiert. Bei 25 Karten scheidet man aus. Leere Hand oder als Letzter übrig gewinnt. Optionales Ziel 1000 Punkte, 250 pro ausgeschiedenem Gegner, dessen Hand dabei nicht gewertet wird. Quellen: https://service.mattel.com/instruction_sheets/HVW18-Eng.pdf · https://open-mercy.com/rules/cards/ ## Flex · HMY99/HNB00 · 2–8 104 Spielkarten und acht Power-Karten. Pro Farbe 1–8 je einmal regulär und einmal mit Flex-Farbe, dazu je zwei +2, Aussetzen und Richtungswechsel, jeweils mit und ohne Flex. Je vier Joker für gezielt +2, alle +2, gezielt +4 und alle Power-Karten wenden. Die Power-Karte beginnt aktiv. Flex verbraucht sie. Markierte Zahlen drehen die eigene Power-Karte, ein Joker dreht alle. Sind alle inaktiv, werden sie wieder aktiv. Die Grundfarbe bleibt auf der Ablage. Beim normalen +4-Effekt ist Anfechten möglich. Start mit einer Zahl. Leere Hand gewinnt, optionales Ziel 500. Quellen: https://service.mattel.com/instruction_sheets/HNB00-Eng-2024.pdf · https://matteluno.fandom.com/wiki/Uno_Flex! ## All Wild · HHL33 · 2–10 112 Joker. 54 freie Joker, je 14 Richtungswechsel und Aussetzen, zehn +2, je sechs zweimal Aussetzen und +4, je vier gezielt +2 und Pflichttausch. Die Startkarte löst keine Wirkung aus. Jede Karte ist spielbar. Optionales Ziel 500, einfache Joker zählen 20, alle anderen 50. Quellen: https://service.mattel.com/instruction_sheets/HHL33-Eng.pdf · https://www.reddit.com/r/unocardgame/comments/1827n3c/card_list_uno_all_wild/ ## Teams · HXT58 · 4, 6 oder 8 112 Karten. 76 Zahlenkarten mit Weitergabe-Symbol auf einem Exemplar je Farbe und Zahl, 24 farbige Standardaktionen und je vier Joker, Teamzug und Team +4. Gegenüberliegende Plätze bilden feste Paare. Zu Rundenbeginn tauschen alle Paare je eine Karte. Bei einem Weitergabe-Symbol wählen beide Partner gleichzeitig je eine Karte. Wer leer ist, erhält die kleinere Hälfte der Partnerhand, wenn dort mindestens zwei Karten liegen. Ziehen kann einen wartenden Partner zurückbringen. Team +4 trifft den nächsten Spieler mit vier und dessen Partner mit zwei Karten. Start mit einer Zahl. Beide Partner müssen für den Sieg leer sein. Optionales Ziel 500. Quellen: https://service.mattel.com/us/productDetail.aspx?prodno=HXT58 · https://www.reddit.com/r/unocardgame/comments/1echcoe/ ## Party · JJV58 · 6–14 168 physische Karten inklusive Richtungsmarker und zwei Verbindungsmarkern. Digital 165 Spielkarten. Pro Farbe eine Null, dreimal 1–9, je drei Aussetzen, Richtungswechsel und +2 sowie eine Abstimmung. Die digitale Liste ergänzt fünf Farbwahl, vier Joker +4, je zwei Nebenstapel und Verbindung. Start mit einer Zahl. Im 1-Sekunden-Fenster darf die identische Zahlenkarte gelegt werden. Bei einer Abstimmung ziehen Ziele je Stimme eine Karte, höchstens fünf. Der Nebenstapel wandert mit seiner Startfarbe und nimmt Joker an, ohne ihre Effekte auszulösen. Die erste Person ohne passende Karte nimmt ihn auf. Verknüpfte Spieler ziehen parallel, bis eine Abstimmung die Verbindung beendet oder eine Verbindung ersetzt wird. Optionales Ziel 500. Quelle: https://service.mattel.com/instruction_sheets/JJV58.pdf ## Classic-Zusätze - 7/0, Zwischenwerfen, Ziehen bis passend, Pflicht zum Ausspielen der gezogenen Karte, Bluffverbot, Handtausch- und Misch-Joker. Stapeln kann aus, gleichartig oder gleich hoch und höher sein. - Swap (JCV59) bringt Einzeltausch, Hand auffrischen, erzwungenen Tausch und alle Hände weitergeben. Beim Auffrischen kommt die alte Hand unter den Ablagestapel. - Stack (JCV58) ergänzt Stack 1, Stack 2, Joker Stack 3 und Joker Stack Zahl. - Reverse (JCV56) ergänzt Richtungswechsel +2, Richtungswechsel mit Aussetzen, Power-Richtungswechsel und No U. - Speed (JCV57) erhöht die Zahl der Ablagen für den nächsten Spieler. Nur die letzte Aktion eines Zuges wirkt. Scheitert jemand an der Vorgabe, zieht er Strafkarten und das Tempo fällt auf eins. Speed läuft als separater Classic-Modus. - Kombinierte Ziehstrafen: Bei erfolgreicher Anfechtung trägt der Ausspieler den letzten +4-Anteil und der Anfechtende gegebenenfalls die alte Reststrafe. Ein einmal reflektierter Stapel lässt sich nicht erneut mit No U zurückwerfen. Quellen: https://service.mattel.com/instruction_sheets/UNO%20Basic%20IS.pdf · https://service.mattel.com/instruction_sheets/JCV59-Swap.pdf · https://service.mattel.com/instruction_sheets/JCV58-Stack.pdf · https://service.mattel.com/instruction_sheets/JCV56-Reverse.pdf · https://service.mattel.com/instruction_sheets/JCV57-Speed.pdf ## Decknachweise Die Flex-Farbpaare und Flip-Seitenpaarung sind digitale Zuordnungen. Party JJV58 veröffentlicht in der Anleitung keine Stückzahlen je Kartentyp. Die dortige digitale Verteilung und die Detailverteilungen einzelner Zusatzdecks sind bis zu einer unabhängigen Inventur als vorläufig gekennzeichnet.